每个人都有自己的梦想,网络文化行业也是如此。
十年前,网络文化还是一个不起眼的行业,众多企业都处于懵懂、青涩的“初创时代”;十年后,经过艰辛的摸索和忘我的打拼,这些企业中的佼佼者已经蜕变为行业的巨人和创新的表率,无论在国内还是亚洲、欧美市场,都享有美誉。
2013年10月,第十一届中国国际网络文化博览会(以下简称“网博会”)的举办,将每个中国文化企业的梦和整个中国网络文化行业的梦,淋漓尽致地展现给了公众和世界。
网络游戏走出去
文化是民族的血脉,是人民的精神家园。网络文化更是社会主义文化的重要组成部分。在推动文化大发展、大繁荣的进程中,在迈向社会主义文化强国的征途上,网络文化正在发挥着独特作用,成为保障人民基本文化权益、向公众提供文化产品和服务的重要途径和平台。
作为网络文化产业的一大“主角”,中国的网游产业曾经长期处境尴尬,任由欧美和日韩的产品叱咤在自己的地盘。然而,就在刚刚过去的9月传来好消息:韩国游戏公司UNIANA宣布代理中国游戏开发商蓝港在线旗下的3D动作游戏《黎明之光》。
《黎明之光》强势进军韩国,只是中国网游群体成功逆袭的一个具体案例。根据中娱智库提供的数据,2012年,中国网络游戏的市场规模为601.2亿元,同比增长28.3%,中国网络游戏企业总体营收规模达到693.7亿元。“不可否认,韩国网游对于中国网游行业的发展起到了引导作用,但是自2004年中国政府陆续推出保护国内游戏业的举措后,国产网游奋起直追,逐渐与韩国网游分庭抗礼。”谈到中国网游产业开始集体发力的原因,一位在网游领域打拼多年的业界人士如是说。
当然,近年来繁荣发展的不只有网游产业。来自中娱智库的数据显示:作为市场主体的网络音乐企业数量在2012年达到640家,较2011年增加了41.5%,网络音乐市场更加繁荣;尽管需求下降、市场结构调整,网吧市场的收入规模仍保持在537亿元人民币,呈现出比较平稳的发展态势。
“随着技术的进步和文化的结合,网络文化给人类社会带来了革命性变化,它深刻地影响着人们的生活方式、思维方式和价值观念。”文化部政策法规司司长韩永进说。
为了心中的梦想
众多网络文化知名企业、品牌的诞生,不仅在国内起着重要的领军作用,在国外也享有不凡的影响力;同时,众多新生、新锐企业正在成长为行业的生力军。
在即将跨入下一个十年的历史时刻,身为网博会主办方的文化部明确表示,将继续延用“文化力量·创意未来”作为展会主题——其深意是想通过启动文化网博,推动中国网络文化产业的大发展、大繁荣,并激发公众实现中国文化梦的信心和斗志。
“网博会完全可以扩展成主题公园的形式,集新游戏试玩、电竞比赛、动漫表演等为一体,并在固定的场地搭建,这样玩家就可以一年365天都有机会感受游戏的乐趣。”为了让中国网络文化产业的步伐能够走得再快一点儿,文化部副部长项兆伦提出自己的想法与参展商代表探讨。
回顾网博会的发展历程,文化部文化市场司副司长庹祖海深有感触。“国家对网络文化产业高度重视,将其利用、建设和发展放在第一位——这是中央对于发展网络文化的顶层设计;而作为网络文化的传播者、创造者,网民们通过广泛的、深度的、创造性的参与,也对网络文化的传播作出了很大贡献。”
对于中国的网络文化企业,庹祖海也给予了高度评价。“他们把国外先进的技术、商业模式与中国的消费文化和市场特点相结合,创造了适合国情的成功模式——可见,网络文化企业作为创新和创造的核心,是成功的关键。”
正是因为有了正确的政策导向、网民的深度参与和企业的创造性工作,中国的网络文化产业才呈现出如此欣欣向荣的景象。
续写新的十年辉煌
从时下热门的动漫游戏发布,到新媒体发展应用的探讨,再到网络文化的体验,网博会已成为全方位展示我国网络文化产业梦想的舞台。
为了促进原创网络文化的发展与繁荣,网博会主办方重磅推出了“中国网络文化盛典”和“‘宝鼎奖’中国网络文化优秀作品评选”两大活动。其中,“宝鼎奖”的评选正是为那些正在为梦想努力奋斗的企业设置的,以此鼓励一批具有潜力的优秀作品成为具有划时代意义的“扛鼎之作”。
国际移动游戏大会虽然在本届网博会上首次举办,却聚拢了相当高的人气。行业主管部门、研发和运营企业、行业分析机构的嘉宾欢聚一堂,探讨移动游戏的全新商业模式,共商移动游戏行业的发展大计。
有人将网博会比喻为体现中国文化产业国际化发展的重要“窗口”。对此,中国文化传媒集团副总经理陈建祖表示认同:“网络文化历经十余年的发展,已经从几亿规模迅速发展成为拥有数百亿市场规模的行业——这不仅是在打造中国文化梦,更是在彰显中国网络文化在国际文化市场中的生机与活力。”
历经十年风雨,如今,网博会开始跨入第二个十年征程——这是一个新的起点,也将面临着新的挑战。“如果说,前十年网博会见证了网络文化的辉煌发展,那么后十年网博会将继续用自己的方式,向国人展示网络的文化性,向世界输出文化的中国梦。”陈建祖坚定地说。